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影创科技陶涛:元宇宙和VR/AR技术演进融合 将成为新一代的终端平台| 华映portfolio

2021-9-22 17:51:41

元宇宙概念在今年起势 ,根本原因是VR产业浪潮的再度掀起。影创科技是国内AR/VR行业的龙头企业,在人工智能、量子计算领域取得骄人的研究成果,在混合现实领域更是处于世界领先地位,拥有专利、著作权等200余项。

影创科技曾于2019年获得华映资本数千万元人民币投资,并在当年实现在MR领域实现全球出货量第一,在VR生态级操作系统领域实现国内出货量第一。今天,我们分享这篇天风证券与影创科技的深度访谈,剖析元宇宙与AR/VR的关系,畅想行业的未来趋势和发展空间。


     

【主持人】:大家最近也比较关注字节斥资90亿去投资Pico,影创是国内VR/AR设备的头部厂商,通过交流,希望大家了解一下目前前沿的设备端的公司,以及目前国内行业最新的发展情况。

VR/AR元宇宙最近半年的时间起关注度的应该是美股Roblox的上市开始,我们也确实看到在国内一级市场对技术模块,包括对硬件设备热度的有所提升。因为他其实在设备的前端,影创一会儿会有更多的分享,他们是走在最前面的,产品也是有实际业绩的增长。


我们预计随着2022年,包括苹果等等巨头加速布局入场,终端的硬件设备迭代也会发力。骁龙835芯片会带动整个AR性能有一个非常高的提升。苹果自己的VR/AR产品的发布;华为通过他们自己的芯片系统,能不能做出来自己的VR/AR产品,都是非常值得期待的,因此这个行业会非常热闹。


陶涛,影创科技集团董秘,影创科技是国内领先的VR/AR设备的企业,也是高通的战略合作伙伴。公司目前头部的一些产品用的就是高通骁龙AX2的芯片,也是全球首款支持5G的平台。

【陶涛】VR/AR这个行业,对于大家来讲记忆还是停留在45年前,那个时候有过一波热潮,因为本身产业发展的过程是需要一些时间的,可能和当年的资本市场的预期在节奏上会有点不太一致,所以有相当长的一段时间淡出了大家的视野之外。这两年随着VR/AR产品整体销量的爆发,又开始受到大家的关注。

 

首先对于这个行业而言,我们认为VR/AR一定是下一代的计算平台,如果从整体科技的角度来讲,从80年代的个人电脑,到2000年的手机,20年后到现在,我们认为现在处在一个下一代计算平台的开端,而下一代主要是VRAR行业。


但是从VR/AR本身行业内部的发展结构来看又有一些特点,从整个产业成熟度的角度来看,VR会比AR相对来讲成熟一些,主要是技术体验、内容生态,也包括目前产品的价格都已经到了C端的水平。对于AR来讲,从长期来看产品可能会更广,但是从短期来看在以上的这几个方面的发展还滞后一点,AR整体发展慢一点,现在VR已经到了C端,目前海外内AR的设备主要还是B端为主,这个是我们对于整个行业的判断和看法。

 

影创2014年就成立了,主要是做的AR终端的设备,到2017年的时候我们也进入了VR的领域,在VR上面我们没有做自己的品牌,主要是向国内下游的VR品牌商来输出产品方案,我们是高通的战略合作伙伴,因为高通在VR/AR上面目前一共有5个芯片的平台,包括821835845XR1XR2,一共是5VR/AR的平台,我们是国内为数不多的高通5个芯片平台上的所有产品方案都具备的一家厂商。

目前来看,在VR/AR这个平台上,算法是非常重要的,我们在目前国内的这些企业里面应该是VR/AR算法矩阵最完整的一家企业,基础是视觉加AI人工智能的技术路线,覆盖的这些算法包括了现在在VR上面常见的定位、手柄的控制。AR上面,我们在布局包括手势的识别、云地图的采集等等。我们在算法上面都是布局时间较长,VR/AR整体的角度来看,我们应该是国内目前算法矩阵最完整的。

因此在VR的领域上面,我们现在在国内有十几家客户做,从品牌的数量而言,在国内VR一体机的市场上大概能够占到50%以上的份额,从这点上来讲,现在覆盖的领域,我们应该都是最全面的。


行业的情况来看,这一两年行业的变化是比较大的,从海外的市场来看,从quest 1quest 2,到VR一体机,C端市场做的非常好,今年出货量可以到一千万台左右的规模。明年quest 3会出来,我们相信会进一步引爆市场,所以未来我们觉得3-5年会看到全球整个VR一体机大规模爆发的态势。从国内的角度来讲,从历史上来看在消费电子这个品类上来讲,一般都会比海外的这些厂商慢1-2年的时间。


但我们如果从客户开发的角度、从出货量的角度来看,2021年应该是国内VR市场产业化的一个元年,有几个代表性的产品,大家已经看到的像piconolo、奇遇3,这些都是比较典型的VR一体机的高端产品,后续下半年还会有更多的产品释放出来。当前国内整体从技术体验、产品的售价上来看,是达到了一个能够让大家比较接受的程度,我们觉得已经非常接近C端市场的爆发了。最近字节也收购了Pico,这个事情90亿的估值也给整个行业带来非常大的冲击。如果从单个事件上来看,这件事情对于字节、歌尔、pico本身,是多方共赢的格局,未来对于各家本身的发展战略都会有比较好的促进作用。


对于整个行业来讲,我们认为这可能是国内的一个VR行业的催化,字节先加入了这个战场,后续我们看到很多的巨头最近也在跃跃欲试。本身对于大家来讲,可能VR/AR作为长期一个非常重要的赛道,这个是毋庸置疑的,大家的认识都是一致的,现在字节进场,对于其他的大厂来讲一定会加速他们进场的步骤。所以从我们现在来看,未来可能几个月到半年的时间,大家会看到更多的厂家来入局,对于国内整个行业来说,有利于促进硬件产业链整体的成熟,包括算法的迭代、内容生态的打造等。


关于元宇宙的事情,最近这一年引起关注是Roblox在美股的上市,实际上作为元宇宙而言,从我们的理解元宇宙应该是一个更高层级数字化的系统。原有的终端层级,包括手机和iPad上,类似于Roblox这样的游戏已经比较成熟、比较火了,国内很多这些大厂,包括腾讯、网易以及其他的一些上市公司也在这方面有自己很多的积累。从元宇宙本身来讲,我们认为可能会有一个更大的用户规模、更长的在线时长,包括更高的ARPU从长期来看,我们认为在VR/AR的平台上,元宇宙会进一步被发展壮大,会从二维升到三维,变成一个虚实结合的平台或者是类别,一定会带来更多的效益或者是更大的产业。


具体来讲,其实作为元宇宙而言分成很多个层面,这里面有物理层面、算法层面、应用层面、治理层等。对于VR/AR这个行业而言,主要解决的是在元宇宙上面的物理层、算法层、应用层的问题,这些是元宇宙在下一步步入VR/AR时代的一个基础。简单来讲,我们来给设备做赋能,能够让大家以一个更好的体验、更低的价格来触及到VR/AR的渠道,未来才会形成一个真正的全新的三维的沉浸式的元宇宙整体的产业。


作为我们而言,我们认为在元宇宙未来非常有价值的是在数字资产以及交互的这些场景里面,我们来提供的这些核心的算法,包括动作捕捉、全息影像采集、物体锚点等,更高效率地来数字化复制现实的世界,从而来形成数字资产,从而来连接这些数字资产。长期来看,我们认为在VR/AR的设备平台上面,元宇宙一定是大家共同追求的一个目标,未来可能形成的产业的规模一定也是非常巨大的。


Q&A

Q】:在过去我们做设备的过程中,您刚才也提到2017年开始做VR的设备,到现在已经做了几代的产品,有哪些技术迭代?像去年的Facebook Quest 2,如果按出货量,全球今年上半年的出货量是比较喜人的,目前来看设备的迭代到一个什么程度了?另外比如说苹果未来要出一个AR眼镜,可能会长成什么样?


【陶涛】:从我们自己本身而言,我们自己品牌本身是AR眼镜,我们给行业提供了非常多的VR眼镜的方案,大家能了解的并不多。简单跟大家来分享一下过去这几年从技术演进上面,VR/AR行业经历了哪些环节或者说哪些节点。


2014、2015年大家第一次接触到VR/AR眼镜的时候,这两个是分开的,VR那时候是大家在商场里面有一些体验,坐在一个圆形的像蛋一样的椅子里面,大家坐在里面能够上下左右看一些东西,有一个沉浸式的体验。这个里面大家首先接触到的叫三自由度的东西,就是人是不能动的,但是可以上下左右来看,这是一个沉浸度的东西。


接下来在那两年,人如果要动起来或者有更多交互的话是需要非常复杂的设备来配套的,像当年HTC的标杆性的一个灯塔的设备,人如果要移动起来的话,在一个房间内要调很多的摄像头,或者说激光器,激光雷达看到你的时候,知道你动的位置,其实需要外部很多的设备来做辅助。因为本身算力不够,那个时候VR眼镜的算力是通过一根线连到PC上面的,这个算力是在PC上跑的,我们叫做PCVR大概56年前时候的技术状态。


实际上这个行业一直在做迭代,迭代到2019年的时候,Facebook下面的Oculus出了quest 1,这一代产品应该说就开始定义了我们现在看到的大规模量产的VR设备的原形。这种设备反应了在VR设备上的两个主要的趋势,第一个趋势叫从PCVR过渡到VR一体机的时代,这个里面的区别就是算力跑在PC上,用一根线来连或者是无线来连接,这个叫做PCVR。如果说我们只戴一个头盔,所有的算力都跑在头盔上面,这个叫做VR一体机,这是一个比较重要的趋势。在这个趋势下,大家可以更便捷接触到VR的设备。

还有一个趋势是从三自由度到六自由度的趋势,三自由度的趋势简单理解就是人是不能动的,可以上下左右来看,这叫三自由度。六自由度是加了3个方向位移的自由度,就是人可以在空间里面走动,同时可以和虚拟的这些东西做交互,这个叫做六自由度,六自由度的实践现在基本上通过视觉的传感器或者是超声的传感器来实现的,这个在2019Oculus给我们看到的设备情况,体现了这两种趋势。


到现在为止,市场上主流的设备还是这个状况,2021年是国内VR产业的元年,可能过了若干年之后再回头看,现在的这一代产品就会是一个非常经典的milestone,概念就是在高通865的芯片上,能够实现头部的六自由度,就是定位的六自由度和手柄的六自由度的设备,开始成为走向C端的第一代设备,这个是在技术上的milestone,是我们来定义下来的。在这个里面VR开始走到C端,走到大家的身边。我相信在未来的一两年,随着设备技术体验进一步稳定,包括价格进一步降低,内容进一步丰富,国内市场的消费者就可以大规模的接触到这种设备,这个是VR的一体机。


AR,从长远来看,我们认为AR会是一个更广阔的市场,因为AR的东西是可以既看到虚拟的影像,也能看到现实的世界。刚刚说的VR设备到目前为止其实大部分的应用是沉浸式的,看不到外面的场景,只能在虚拟的场景里做沉浸式的体验。未来AR眼镜在理想的情况下,既可以看到虚拟的情况,也可以看到现实的世界,在这个里面是需要有更多的迭代,包括在光学上面的一些迭代。未来我们觉得比较理想的产品时间会更远一些,可能3-5年之后才会看到比较普及的能够到C端的设备。


我们认为到了明年的市场上会看到几款标志性的产品,这样的产品出来以后,会带给大家更多的体验,我们认为也是这样的产品会把全球VR的消费量和国内VR的出货量进一步引爆。


Q】:目前我们也看到有特别火的,已经开始持续上量的产品。今年quest 2加上去年的出货,可能今年有机会到一千多万,去年是400多万,整个量级也有一些设备起来了。我们处在这个行业,怎么样去抓住一次性机会,包括字节也想在设备上下手,怎么样能够让产品更容易受到大家的关注,可否从经营的角度做一些分享?


【陶涛】:我们认为是这样,在这一代新的平台上面,其实主要是涉及到两端的东西,一端是硬件的设备,另外一端是未来的内容生态。从长远来看,我们认为在内容生态上面会集中非常大的价值,就像刚才说的,真正实现了元宇宙的层面以后,会开发出一个超大规模的产业。从整个行业发展的过程,在出现新一代品牌或者是做新一代品牌的时候,大家经常要问一个是鸡生蛋或者是蛋生鸡的问题,如果没有足够多的数量(终端的数量、设备的数量),比如说现在手机的终端数量,如果不到一定数量的话,其实开发者不大愿意投入在你这个产业里面,做内容生态的开发。反过来,如果说在一个品牌上没有足够多的内容,也会影响他的销量,这是我们一直经常会面对鸡生蛋还是蛋生鸡的问题。


Oculus把这个市场打开以后,我们认为真正的开始做产业化的驱动,有了0-1的过程以后,在国内的市场上会看到1-100复制的过程,这是在过往几代的消费电子的产业发展中都是比较典型的现象。具体到国内产业的发展,第一个一定是要把产品卖出去,让我们产品终端的数量铺出去,当他达到一定规模以后,再去做内容生态,这个是一个前后衔接的过程。


在把产品卖出去的过程中,在这个里面我们又需要解决两方面的问题,从技术上来讲一方面是硬件上的东西,我们怎么样能够把硬件上的一些东西做好,把他的成本做低,带给大家的体验更好。这里面硬件的产业链是毋庸置疑一定要发展起来的,而且他很有可能是VR/AR整个大的产业链里面最先发展或者是爆发的东西。在这里面像歌尔的厂主要是做硬件的制造代工,里面还有一些元器件。现在VR的屏幕里面主要是京东方来供,还有其他的元器件、包括摄像头、底层芯片,主芯片现在全都是高通的,从未来来看肯定会有国内的厂商慢慢的进入这个领域,包括光学。


在软件上面,算法会是在VR/AR领域里面非常重要的产业链环节,大家可以想象,其实在PC电脑时代,大家是看不到太多算法的。到了手机上面,当智能手机上摄像头越来越多的时候,摄像头的算法开始出现出来,也形成了一些我们能够看到的比较核心的厂商,像虹软主要是做算法的。在VR/AR上面一开机就需要有算法,如果算法做的不好,体验就会很差,所以在算法上面一定是特别核心的技术的环节,在这个平台上我相信也会诞生非常伟大的企业。


游戏是引爆整个产业爆发的核心的内容类别。但是我们认为作为VR,尤其是到未来的AR,不仅仅是一个游戏主机,更多的是一个平台,替代的不仅是游戏主机,未来当他能够越来越轻薄,能够移动起来的时候,一定会替代我们的手机,成为新一代的终端平台。在这个过程中更多交互类的应用,更多和我们现实生活的应用贴近的虚拟应用会有非常大的爆发的潜力。比如说现在在Oculus的平台上面前两天发了horizon workrooms是一个可以通过全息会议的应用的场景,大家不需要坐在一起,远程就可以沟通,而且是在一个空间里面,不管是传统的像PPT这样的平面内容,还是未来更多类似于全息形态展示的东西,包括在一些工业领域的设计、文旅领域的展览,都可以在这个空间里进行展示。 


随着硬件的发展和技术的成熟,我们在VR/AR的设备上不仅仅可以体验到游戏,而且可以体验到更多的应用,成为一个新的社交平台,这是未来一个最大的产业。大家现在从56年前就对这个行业给予了厚望,期待的就是这类应用的出现,也就是我们所说的元宇宙的雏形,这种内容的体验我们觉得可能在2022年,最晚在2023年出现。


Q】:刚才陶总解释的非常清楚了,这个东西设备端固然要努力,其实上游的平台跟内容端的发力也是很重要的。去年STEAM平台上《半条命:艾利克斯》这款游戏上了以后,其实整个VR游戏的关注度也在起来。


我们在做下游,如果往上游看目前已有平台的一些选择,你怎么看?比如说比较开源的,容纳性特别强的STEAM,包括像目前国内用的一些自建的设备平台,您怎么样评价现在关注度比较高的一些VR/AR相关的平台?什么时候才会有爆发点?


【陶涛】:从内容生态的角度来讲,因为本身在设备的突破量上来看是海外先走了一步,所以一定是海外的内容平台相对来讲走的更靠前一些。海外的应用平台,包括像您说的STEAMSTEAM是一个PCVR的平台,大家可以通过有线或者是无线串流的方式来连上去,但是本质上还是一个PCVR的平台,原来是做游戏,后面切到VR/AR这一块来,上面是积累了很多PCVR内容的资源,所以体量是比较大的。


因为海外市场现在非常集中,所以主要是以quest为主,所以quest的内容生态目前来看量是最大的,也是最优质的,包括审核的标准也是最高的,国内国外来做内容的人都会盯着quest的排行榜。quest自己也会看,有的游戏做的好的像onward,只要在榜上排的非常好,也比较认可,可能就直接把他收掉做独占,这是海外内容生态的情况。


国内而言,因为国内的设备去年的突破量还不大,今年的量会起来,明后年会经历非常好的发展。在国内的开发者来看,因为原来没有终端设备的时候,大家投入的意愿是有限的,从去年四季度开始,国内内容开发者的积极性开始明显的在提高,原来因为行业低迷几年之后离开过这个行业,或者说不把主要精力放在这个行业的人又重新回到这个行业,所以我们看到开发者的踊跃程度会提高的很快。

我们从来不会觉得国内的内容生态会是一个问题,里面就是要解决出发点的东西,因为从原来游戏的产业发展的过程来看,我们国内做游戏的能力是非常强的,包括我们一开始是从海外引进版权,现在慢慢的也会走向海外。在VR的内容上面,也会呈现出这样的趋势——我们先从海外引进好的游戏,逐渐的国内做的好的工作室涌现出来,开始占领国内的市场,后续会形成我们自己以国内工作室为主的内容生态,逐渐地又会朝海外渗透。


其实腾讯已经在内容上做了很多准备,现在字节也入场了,这些巨头进来以后一定会在内容生态上做很多的投入,我们也是拭目以待,期待在巨头的引领下,国内内容生态的市场,未来一到两年内经历一个蓬勃的发展。